Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran komik sebagai media pembelajaran untuk siswa kelas IV Sekolah Dasar yang menarik, sehingga siswa tidak mudah bosan dan jenuh ketika belajar. Media pembelajaran ini dibuat berdasarkan analisis kebutuhan terhadap kompetensi matematika yang seharusnya dimiliki oleh siswa Sekolah Dasar kelas IV. Alat pengumpul data berupa angket untuk guru dan siswa. Penelitian ini mengacu pada Model pengembangan ADDIE. Penelitian ini terdiri dari beberapa langkah, yaitu: Analysis-Design-Develepoment-Implementation-Evaluation. Dari pengembangan ini dihasilkan produk berupa komik matematika sebagai media pembelajaran. Produk yang dikembangkan sudah melaui tahap validasi oleh para ahli dan dinyatakan layak untuk digunakan dalam pembelajaran.
pengembangan media pembelajaran pdf free
Download: https://vittuv.com/2vFH0Y
The aims of this study were: 1) to develop and produce EBOP (Explosions Box of Physics) media to increase students' interest in learning about Free Falling in Class X High School; 2) Knowing the feasibility of EBOP (Explosions Box of Physics) media to increase students' interest in Free Falling in Class X High School. This research is a Research and Development (R&D) with the ADDIE development model (analyze, design, development, implementation, and evaluation). The subjects of this study were two media expert validators and 2 material expert validators as well as 34 students in class X IPA 2 for the 2021/2022 academic year. The technique of collecting data uses assessment sheets of media experts and material experts as well as student learning interest questionnaires. The results of this study indicate that: 1) EBOP (Explosions Box of Physics) learning media is suitable for use in free fall learning, the validation value obtained from media experts is 0.88 in the high category and the validation value obtained from material experts is 0. 85 high validation categories; 2) The results of increasing student interest in learning use the N-Gain formula with a value of 0.32 which indicates the medium category.
Yuliasari, A. dkk. 2014. Peranan pemanfaatan blog sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan motivasi belajar peserta didik, Jurnal kultur demokrasi volume 2 nomor 8. =browse &mod=viewarticle&article=288950 (diakses: 26 April 2018).
Mahendra, I Gede Jaka. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Blog pada Mata Pelajaran TIK Kelas VII SMPN 1 Sukasada. Sumber: https:// media.neliti.com/media/ publications /207192-pengembangan-mediapembelajaran-berbasis.pdf (diakses: 3 Mei 2018).
Sudrajat, Ajat dan Zulkarnain. 2013. Pengembangan media blog sejarah sebagai alternatif media pembelajaran sejarah di SMA. Laporan Penelitian, UNY http:// eprints.uny.ac.id/23930/1/LAPORAN% 20PENELITIAN%20PAK%20AJAT%20unggulan %20PT%2026%20November.pdf (diakses: 3 Mei 2018).
Pesatnya perkembangan ilmu dan teknologi menjadikan bioteknologi sebagai salah satu bidang ilmu dalam biologi yang harus dikuasai sejak dini oleh siswa. Berbagai permasalahan yang muncul dalam pembelajaran bioteknologi di sekolah, salah satunya adalah penggunaan media yang kurang tepat sehingga menyebabkan materi tersebut sulit dipahami oleh siswa. Masalah lain adalah adanya keterbatasan waktu, sementara materi yang disampaikam lebih banyak bersifat aplikatif dan abstrak terutama pada bioteknologi modern yang membutuhkan waktu relatif panjang. Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman materi bioteknologi modern pada siswa kelas XII SMA. Model penembangan yang digunakan mengacu pada langkah-langkah pengembangan Borg & Gall (1983) yang dimodifikasi dari Sukmadinata (2009) yang meliputi tiga kegiatan besar, yaitu: studi pendahuluan, pengembangan dan validasi. Penelitian ini dilakukan pada tanggal 19 Januari sampai 28 Maret 2013 di MAN Malang 2 Batu. Hasil penelitian pengembangan ini menghasilkan produk multimedia interaktif yang telah melalui proses uji coba dan telah dilakukan beberapa kali revisi berdasarkan saran ahli materi dan ahli media serta komentar dari siswa sasaran uji coba. Multimedia interaktif yang dihasilkan memiliki kualifikasi sangat baik dan hasil eksperiment juga menunjukkan bahwa terdapat perbedaan tingkat pengetahuan materi bioteknologi modern antara sebelum dan setelah menggunakan multimedia interaktif, yaitu dari nilai rata-rata sebelum menggunakan media (pretest) (54,03) meningkat menjadi (92,36) setelah menggunakan media (postest).
Penelitian ini membahas tentang pengembangan media pembelajaran interaktif sistem stater berbasis software Lectora Inspire, yang dilatarbelakangi hasil observasi dan wawancara di SMK Muhammadiyah 1 Padang bahwa belum ada media yang dapat mendukung siswa untuk melakukan kegaiatan belajar dan mengevaluasi kemampuan pencapaian kompetensi secara mandiri. Penelitian dilakukan menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R & D), dengan model pengembangan ADDIE. Hasil penelitian menunjukan bahwa, penilaian terhadap kualitas kelayakan produk pada aspek materi oleh ahli materi memperoleh rerata total skor akhir 4,6 dengan kategori sangat baik, pada aspek media oleh ahli media memperoleh rerata total skor akhir 4,8 dengan kategori sangat baik, dan tingkat pencapaian praktikalitas media interaktif pada uji coba lapangan sebesar 89,46% dengan kategori paktis.
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan rancang bangun media e-komik matematika berorientasi problem based learning dalam meningkatkan pemahaman konsep aritmatika sosial; (2) mengetahui karakterstik media e-komik matematika berorientasi problem based learning dalam meningkatkan pemahaman konsep aritmatika sosial; dan (3) menginventaris karakteristik media tersebut yang secara empirik telah diuji valid, praktis, dan efektif. Prosedur pengembangan e-komik ini menerapkan sebagian langkah-langkah dari model four-D, yaitu tahap pendefinisian (define), perancangan (design), dan pengembangan (development). Validitas media pembelajaran diperoleh berdasarkan angket media pembelajaran serta angket materi dan pembelajaran, yang dilakukan oleh 2 orang ahli materi dan pembelajaran yang dilakukan oleh dosen di Jurusan Matematika Undiksha dan guru di SMP Negeri 4 Denpasar, serta 2 orang ahli media dilakukan oleh dosen di Jurusan Teknik Informatika Undiksha dan seorang ilustrator dan desainer grafis. Kepraktisan diperoleh berdasarkan analisis angket respon siswa dan guru, dan keefektifan diperoleh dari hasil ketuntasan belajar siswa yang didapat melalui tes yang diberikan setelah siswa mencoba media yang dikembangkan. Uji coba terbatas dilakukan kepada 37 siswa kelas VII di SMP Negeri 4 Denpasar. Hasil uji coba validitas memperoleh skor 4,57 dengan kriteria valid, rata-rata hasil uji coba kepraktisan memperoleh skor 4,38 dengan kriteria layak, serta memenuhi kriteria efektif karena ketuntasan klasikal siswa mencapai 78,38% dan lebih dari ketuntasan minimal yang telah ditetapkan yaitu 75%. Dari hasil tersebut, dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran e-komik memenuhi kriteria sebagai media pembelajaran yang baik.
Maghfiroh, N. 2008. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Kimia Berbasis Konstruktivistik dan Kontekstual untuk SMA/MA Kelas XII Pada Materi Pokok Senyawa Karbon Turunan Alkana dan Benzena dan Turunannya. Skripsi Sarjana. Universitas Malang. Malang. Tidak dipublikasikan -contents/index.php/pub/detail/pengembanganperngkat-pembelajaran-kimia-berbasis-konstruktivistik-dan-kontekstualsmama-kelas-xii-pada-materi-pokok-senyawa-karbon-turunan-alkana-danbenzena-dan-turunannya-nuril-maghfiroh-36455.html (diakses tanggal 10 juni 2013).
Purwanto, K. K. 2009. Pengembangan Media Pembelajaran Kimia Berbasis Komputer Pada Kimia Karbon untuk SMA Kelas XII Semester 2. Skripsi Sarjana. Universitas Malang, Malang. Tidak dipublikasikan. -contents/ downloadpdf. php/ pub/ pengembanganmedia-pembelajaran-kimia-berbasis-komputer-pada-materi-senyawa-karbonuntuk-sma-kelas-xii-semester-2-kriesna-kharisma-purwanto-48349-01288KI11-ABSTRAK .pdf (diakses tanggal 9 januari 2013).
Saat ini media pembelajaran multimedia berbasis teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah banyak dalam proses pembelajaran sebagai bentuk pengembangan media pembelajaran yang interaktif dan dapat menarik minat, perhatian dan motivasi belajar bagi para peserta didik. Namun yang menjadi salah kendala adalah kurang dikuasainya teknologi pengembangan multimedia pembelajaran berbasis TIK oleh para pengajar. Oleh karena itu diperlukan suatu kegiatan guna meningkatkan kualitas profesional dan kreativitas guru dalam mengembangkan multimedia.Metode yang digunakan dalam kegiatan ini demonstrasi dan praktek pembuatan multimedia menggunakan software 3D Pageflip Professional serta penugasan bagi guru-guru untuk membuat sebuah media pembelajaran hasil kreativitas peserta dan di akhir kegiatan para peserta akan diberikan penilaian hasil evaluasi produk dan respon peserta terhadap kebermanfaatan kegiatan. Berdasarkan hasil pengamatan, bahwa para guru rata-rata memiliki kemampuan yang sangat baik dengan skor 89,63 dalam memahami urgensi pengembangan media pembelajaran, mampu membuat media pembelajaran, mengenal fungsi program, dapat memasukkan teks dan menyisipkan objek movie, sound dan gambar ke ruang template 3D Pageflip Professional. Selanjutnya berdasar hasil angket, rata-rata guru memberikan tanggapan yang sangat baik dengan skor sebesar 82,67 karena melalui kegiatan ini para peserta memperoleh manfaat berupa pengetahuan tentang operasionalisasi program dan uji kreativitas guru dalam membuat desain pengembangan media sebagai bahan ajar.
Perkembangan teknologi meningkat pesat dengan semakin seringnya penggunaan perangkat digital, khususnya smartphone dalam kehidupan sehari-hari, termasuk juga dalam bidang pendidikan, namun penyampaian mata pelajaran Informatika dengan media berbasis aplikasi multiplatform khususnya pada materi yang berhubungan dengan pengenalan perangkat keras komputer bagi siswa SMP kelas VII perlu pengembangan. Penelitian ini menggunakan model penelitian pengembangan ADDIE, dengan tahapan-tahapan pengembangan sebagai berikut: 1) Analysis (analisis); 2) Design (perencanaan); 3) Development (pengembangan); 4) Implementation (penerapan); 5) Evaluation (evaluasi). yaitu pengembangan yang terdiri dari tahapan yang meliputi analisis (analysis) tahap analisis yaitu tahapan pengumpulan informasi yang dapat dijadikan sebagai bahan untuk membuat produk media, desain (design) tahap ini dilakukan untuk mempermudah peneliti dalam merancang aplikasi media pembelajaran yang akan buat. Tahap pengembangan (Development) pada tahap ini pengembangan aplikasi adalah tahap merealisasikan apa yang dirancang dalam tahap desain agar menjadi produk media. Tahap implementasi (Implement) setelah produk di uji validasi oleh dua ahli yaitu ahli media dan ahli materi produk akan di uji coba dalam kelompok kecil, kelompok kecil ini terdiri dari 10 orang peserta didik dari SMPN 1 Wonoayu Sidoarjo. Tahap terakhir adalah tahap evaluasi (evaluation) evaluasi merupakan langkah akhir dari model system pembelajaran ADDIE. Evaluasi adalah sebuah proses yang dilakukan untuk memberikan nilai terhadap program pembelajaran. Menurut hasil validasi ahli desain pembelajaran, ahli media, dan validasi guru sebagai ahli materi, hasil penelitian pengembangan berupa media pembelajaran unity 3d menunjukkan hasil yang sangat baik dan layak digunakan sebagai media pembelajaran di kelas maupun mandiri. Respon siswa juga sangat baik serta termotivasi dan bersemangat dalam mengikuti pembelajaran. 2ff7e9595c
Comments